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Entre Rounds: entrevista com DioRod

Banner de divulgação do influencer DioRod

No “Entre Rounds” de hoje, nós contamos com a ilustre participação de um dos influencers mais marcantes quando falamos de jogos de luta. DioRod, que produz conteúdos sobre jogos de luta há mais de uma década. Você pode conhecer um pouco mais sobre os conteúdos produzidos por DioRod em seu canal do YouTube, em seu canal na Twitch e em seu perfil no X (Twitter).

Neste papo que ele teve com nosso repórter Rodrigo “Beakman” Simões, DioRod conta um pouco mais sobre como ele adentrou essa comunidade, como começou na área e outras coisas mais que você confere logo abaixo.

Beakman: Olá, DioRod! Nós da equipe do site Round1 estamos muito empolgados por ter a oportunidade de conversar contigo hoje. Para iniciar, seria possível fazer uma breve apresentação sobre você para os amigos da nossa comunidade que talvez ainda não o conheçam?

DioRod: Meu nome é Diogo, e estou na comunidade há 11 anos, por intermédio de um grande amigo, o Raziel, que me inseriu na comunidade (eu o conheço há quase 30 anos). Faço conteúdo pra internet desde 2008, mas sobre jogos de luta mesmo no canal começou mais ou menos em 2014 de forma mais séria.

Já fui coordenador de equipe, e hoje me dedico mais a criação de conteúdo para YouTube e também na Twitch.

Beakman: E qual era o tipo de conteúdo que você produzia antes de se dedicar mais seriamente aos jogos de luta em 2014? Além disso, poderia compartilhar conosco quais foram os fighting games que marcaram o início da sua jornada nesse gênero de forma mais intensa?

DioRod: Eu tinha um blog de variedades: falava de séries, filmes, action figures… Também era colaborador de um site chamado Fenix Down, que hoje segue como o canal Story Mode no YouTube…

E jogos de luta sempre fizeram parte da minha vida, mas nunca foram a parte mais “prioritária”, digamos assim… o jogo que eu comecei a me dedicar quando entrei para o competitivo foi o Super Street Fighter IV Arcade Edition 2012… foi nas vésperas do Ultra Street.

Beakman: E como foi o início da sua trajetória no cenário competitivo? Você ainda participa de competições atualmente?

DioRod: Ah, foi bem frustrante! (risos) Basicamente eu só perdia. O resumo é esse… durante os dois primeiros anos competindo incessantemente eu só fazia o famigerado “0-2”: não ganhava nenhuma partida em campeonato, não ganhava FTs… nada… Era um dos piores jogadores que tinha… Fui aprender a jogar mesmo com Street Fighter V, mas mais intensamente com o Samurai Shodown (2019).

Eu ainda participo de campeonatos, mas desde 2019 eu não pilho tanto com resultado e desde então, ironicamente, foi quando eu comecei a ir (relativamente) melhor.

Beakman: Que interessante! Continua dedicando tempo ao Samurai Shodown (2019) atualmente? Já era um fã desde os primórdios da franquia nos anos 90?

DioRod: SamSho foi uma franquia que sempre gostei: tinha o cartucho de Mega Drive, o anime que veio no Brasil eu sei de cor e salteado praticamente… (risos) No caso do SamSho 2019 eu jogo conforme a galera pilha de jogar, e tenho organizado campeonatos dele pra tentar ajudar a manter o cenário do jogo ativo.

Beakman: Como foram as etapas iniciais tanto como produtor de conteúdo quanto como organizador de eventos competitivos? Houve alguma surpresa ou desafio que você só percebeu ao iniciar essas atividades?

DioRod: Cara… a maior dificuldade no começo para criar conteúdo foi com certeza questão de equipamento… Não tinha PC bom, a internet era ruim e demorava a noite inteira pra renderizar e depois para upar o vídeo… com o tempo, o maior desafio mesmo foi fazer um conteúdo com o máximo de responsabilidade possível: mesmo eu tendo poucos inscritos comparado a uma galera, em tudo o que eu faço eu tento ser respeitoso, e especialmente evitar entrar na armadilha de  viver de polêmica: pra quem faz vídeo de opinião, viver de polêmica é a coisa mais rápida pra “crescer” e não cair nessa armadilha é bem difícil, ainda mais quando a gente vê um monte de gente surfando nisso, em todos os âmbitos, não só os de jogos de luta.

No caso da criação de campeonatos, o que eu acho mais desafiador é tentar criar um ambiente que seja tranquilo pro TO fazer o evento, ao mesmo tempo que os jogadores também fiquem confortáveis pra jogar: quando fazia campeonatos offline com os PATOZ, eu ficava extremamente pilhado para conseguir fazer isso: começar na hora, ter os equipamentos de acordo para ninguém reclamar de nada (monitores bons e tudo o mais)… mas fazendo campeonato online, pelo menos da forma que eu faço (mais por diversão ou pra fomentar uma comunidade), eu consigo fazer sem pilhar tanto!

Beakman: Você mencionou que evita entrar em polêmicas, mas já houve situações em que surgiu um tópico controverso relacionado a algum assunto que normalmente você fala no canal, sendo praticamente impossível evitar a abordagem, mesmo considerando sua natureza polêmica?

DioRod: É complicado dizer, porque  quando entra algum tópico controverso e polêmico ele envolve pessoas/personalidades da FGC aqui do país, e eu tento ao máximo evitar citar nominalmente pessoas da FGC nesses casos.

Mas sim, houve momentos em que eu fiz vídeos de assuntos mais complicados… mas como falo, eu sempre tenho que fazer algo que seja SAUDÁVEL, sem ataques, ou coisa do tipo. Se mesmo fazendo isso tem quem vem xingar ou ironizar, imagina se eu já saísse falando sem filtro?

Beakman: Sem dúvida, a prudência é sempre essencial. Mudando de assunto, observei que você é um entusiasta fervoroso de Pocket Bravery. Quais são as suas impressões e opiniões sobre o jogo?

Diorod: Eu acompanho o trabalho do Jon e do Anderson desde antes do Pocket Bravery, na época do famigerado Trajes Fatais, que deu todo um problema e o jogo até hoje não saiu. Quando o Pocket Bravery foi anunciado, eu mesmo fiquei com o pé atrás, mas ele se provou incrível.

E independente disso, eu gosto MUITO do jogo, de verdade mesmo. Curti as mecânicas, a arte, tudo. O jogo possuiu um offline robusto, modo história e modo arcade separados, sendo que um complementa o outro, várias formas de try-hardar no jogo… tem muitas possibilidades ali, tanto pra quem compete, quanto pra quem só quer aproveitar o single player.

Claro que houve problemas (e ainda tem), mas eu acredito que é tudo dentro da normalidade de um jogo de luta – em questão de balanceamento, o patch que foi lançado em Janeiro resolveu a maioria dos problemas – e conforme a comunidade vai descobrindo mais coisas, a Statera vai corrigindo em conjunto com esse feedback.

Beakman: Interessante. E em relação às competições, como está a comunidade do jogo?

Diorod: A comunidade está mais engajada em fazer os eventos depois do patch, mas devido a inconsistência no modo espectador o pessoal que não é tão inserido na comunidade e que iria organizar campeonatos online ainda não iniciaram – espero que assim que a Statera corrigir o problema tenhamos mais eventos.

Offline por hora tem poucos, sei de um na cidade de São Paulo e outro no Rio de Janeiro.

Beakman: Entendi. Espero que os campeonatos comecem em breve. Já que mencionou funcionalidades de jogo, quais delas você acredita que não podem faltar em um jogo de luta lançado nos dias de hoje?

Diorod: Valeu! Eu também espero, porque quero JOGAR mais (parece quando eu jogava RPG, que pra eu poder jogar eu tinha que ser o Mestre, sendo que eu queria era ser jogador!!) (risos)

Sobre as funcionalidades, eu tenho um mote de alguns anos que abrange o jogo de luta ideal em três “pilares”: netcode, crossplay e preço.

Não adianta nada hoje em dia lançar um jogo com o online ruim, com netcode usando sistemas pouco confiáveis (não basta ser rollback, tem que funcionar bem), é importantíssimo ele ter crossplay (pra mim, Mortal Kombat 1 não ter crossplay no lançamento é uma absurdo, por exemplo), e apesar dos jogos atuais trazerem uma experiência bem além das partidas online, o público em potencial para o jogo de luta quase sempre vai preferir um game totalmente single player como um God of War ou Final Fantasy, se tiver que pagar o mesmo preço.

Claro que isso eu penso bem para as grandes empresas – desenvolvedoras menores ou indies tem hora que precisam “escolher” o que incluir basicamente…

Beakman: No contexto das desenvolvedoras menores ou indies, o que geralmente as leva a ter que “escolher” entre essas funcionalidades? Seriam os custos, a complexidade de manutenção ou outros fatores?

Diorod: Acho que é um conjunto de coisas… custo, complexidade são os mais comuns, eu acredito.

Claro que não tenho experiência pra afirmar, é tudo na base de observação do mercado, mesmo… mas acho que geral está lançando os jogos dentro do que podem (especialmente falando dos indies)

Beakman: Você mencionou anteriormente o erro do MK1 por não ter crossplay no lançamento. Quais motivos você acredita que levam uma grande desenvolvedora a lançar um jogo sem essa funcionalidade, prometendo implementá-la posteriormente? E você poderia destacar um exemplo positivo de um jogo lançado recentemente que acertou nesse quesito desde o início?

Diorod: É bem complicado falar algo que seja razoável quando se trata de empresa grande, como o caso da Warner e MK1, mas qualquer outro argumento passa pelo espectro conspiratório… eu não consigo entender porque uma grande desenvolvedora hoje, sabendo da demanda desse tipo de serviço e que já teve experiência com isso (no caso a Warner com Multiversus) não inclua crossplay no lançamento…

Pode ser desde questões técnicas até no sentido mercadológico mesmo (aí entrando nesse espectro conspiratório), uma vez que a maior parte da fanbase é de um console apenas.

Agora sobre quem implementou isso bem (no caso o crossplay) desde o início foi a Capcom com Street Fighter 6: nessa parte dos serviços de uma forma geral, eu não vejo grandes problemas (ainda mais comparando com o lançamento do SFV). Tem o Granblue Rising também, mas não saiu para os consoles da Microsoft, então é meio difícil afirmar como seria (ou se teria o crossplay de fato).

Beakman: Entendo completamente. Espero que a mecânica de crossplay se torne cada vez mais comum em diversos títulos, já que ela amplia e une a comunidade do jogo de uma maneira incrível. Agora, gostaria que você nos contasse sobre uma dúvida que tenho. Imagino que quase todo jogador já tenha sentido vontade de transmitir suas partidas ou até mesmo criar um canal para compartilhar sua paixão pelos jogos. Como é a experiência de ser um criador de conteúdo? Qual é o seu processo antes de criar um vídeo?

Diorod: Como eu posso falar sobre isso? Eu não tenho um método específico pra fazer as coisas… como eu não era um bom jogador para ensinar e não tinha equipamento para captura e transmissão, eu não tinha como fazer muita gameplay, então os vídeos opinativos meio que surgiram como opção, mas naturalmente…

Meu processo pra criação dos vídeos envolve muito mais o que eu quero falar, ou que eu acho que possa gerar uma boa discussão do que o tema do momento… Como falei antes, tem muita coisa que envolve pessoas nominalmente dentro da FGC, que eu não quero ficar expondo, então nem entro nos assuntos, quase…

E sobre a experiência de criação de conteúdo… eu posso estar sendo levado pelo momento que tenho passado,  mas é uma parada complicada… acho que falei disso, mas eu tenho um sério problema de auto estima, e eu acho que escolhi a pior coisa pra “trabalhar”, porque eu olho pros lados e parece que há muito mais preocupação com a relevância do tema ou da ABORDAGEM do tema do que com o conteúdo. Mas no fim eu fico contente com a comunidade do canal, porque são eles que realmente importam.

Beakman: Em relação à produção de conteúdo, não é incomum vermos criadores, independentemente do nicho, falarem sobre estafa e burnout devido à pressão constante do algoritmo por frequência e à necessidade de abordar sempre os temas mais populares do momento. Como você encara essa pressão do algoritmo por mais conteúdo e as possíveis consequências mentais decorrentes da necessidade constante de produzir para crescer ou manter-se relevante na plataforma?

Diorod: O que eu tento fazer hoje é falar do que eu quero falar, sem me preocupar tanto com algoritmo ou pegar o tema do momento.

Nos últimos tempos, devido a algumas paradas que me fizeram muito mal, eu decidi mudar a “linha editorial” do meu canal e tem me ajudado bastante.

Pressão do algoritmo, pra ser visto e recomendado ainda existe de uma certa maneira, mas eu decidi não “vender a alma” em troca disso.

Beakman: Todos desejamos que você continue se sentindo melhor! E para aqueles que aspiram iniciar um canal de games em qualquer plataforma, você tem alguma dica adicional para que essa jornada seja conduzida de maneira saudável e produtiva?

Diorod: Eu acredito que dicas para conseguir “se dar bem” em criação de conteúdo seriam bem diferentes, mas o mais honesto pra mim seria simplesmente falar pra você fazer um tipo de conteúdo que você gostaria de assistir… eu sei que é batido, mas pra mim é o que funciona.

Beakman: Diorod, assim como um vídeo no YouTube se aproxima do seu final, nossa entrevista também está chegando aos seus últimos momentos. Mas antes de concluirmos, quero propor uma dinâmica: Imagine que você foi convidado para ser consultor no desenvolvimento do próximo título de uma franquia de luta renomada, seja ela ativa no momento ou não. Em qual franquia você gostaria de oferecer sua opinião para um futuro lançamento? E quais seriam suas propostas para esse novo jogo? Você pode sugerir desde novidades inovadoras até o retorno de características antigas que foram deixadas de lado ao longo da série. Qual e como seria esse game?

Diorod: Rapaz… eu fiquei pensando muito nisso ein! Pergunta complicada… mas sempre que falam de algum jogo que eu gostaria de ver eu sempre penso em Bloody Roar… O meu favorito é o Bloody Roar 2, de Playstation 1.

Acho que não faria muita coisa diferente do que é o jogo originalmente para trazer de volta, porque a principal inovação é justamente o foco de gameplay dele (no caso as transformações). O que eu farei de diferente era trazer alguma opção de combos mais acessíveis e talvez um “combo breaker”, pra evitar touch of the deaths ou infinitos – por exemplo: se você estiver transformado você volta a forma humana pra dar um breaker. (Touch of the Dead, ou TOD: combos que causam dano de 100% em um oponente)

Beakman: DioRod, foi incrível conversar contigo e trocar essas ideias! Em meu nome, de toda a equipe do site Round1 e da nossa comunidade, agradeço pela sua participação! Agora, abrimos esse espaço para você compartilhar seus recados com todos os nossos leitores. Sinta-se à vontade para divulgar suas redes sociais, seu canal e falar tudo mais o que desejar. O microfone é todo seu, pode falar o que quiser!

Diorod: Quero agradecer demais a oportunidade de poder conversar e trocar uma ideia sobre jogos de luta e tudo o mais, Rodrigo! Obrigado a toda a equipe do Round1 pelo carinho comigo e mais uma vez dar essa oportunidade.

Eu brinco que jogos de luta e criação de conteúdo “salvaram a minha vida”, mas isso é mais verdade do que muita gente pode pensar. Então, poder conversar sobre o tema sempre vai me deixar feliz!

Pra quem quiser acompanhar, em quase todas as redes é só procurar por @d1orod (com o “1” no lugar do “i” mesmo). No YouTube está como DioRod mesmo, e na Twitch diorod1.

Mais uma vez, valeu MESMO! 🙂

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