A Cygames realizou nesta manhã uma transmissão apresentada por Tetsuya Fukuhara, diretor da franquia Granblue Fantasy, juntamente com os convidados Nakao, narrador e comentarista de Granblue Fantasy Versus, Debagame, jogador competitivo, Kazunoko, jogador competitivo da equipe Burning Core, Mitsuhiro Ichiki, dublador do personagem Icarus em Granblue Fantasy, e Score, jogador competitivo da equipe AMTRS.
A presença do dublador do personagem Icarus traz uma singela pista de que poderemos ver esse personagem, ainda não presente na franquia, como uma DLC futura em GBVS Rising. Todavia, isso é apenas uma especulação nossa e não foi confirmado por nenhum lado até este momento.
Na apresentação, foram ressaltadas algumas reclamações que os testadores do beta anterior realizaram, que foram:
- Arremessos estão muito fracos
- Raging Strikes (nova mecânica, similar ao Drive Impact da Street Fighter 6) estão muito fortes
- Ultimate Skills (nova mecânica, um aprimoramento dos movimentos especiais) são difíceis de usar – além disso, há poucos motivos para usar a minha barra de arte celestial (SBA Gauge) em nada diferente de Raging Strikes e Raging Chains
Com isso, seguem os ajustes que foram realizados pela Cygames e já estarão disponíveis no próximo teste beta.
Plus Skills
Os movimentos Plus, feitos com o botão H (heavy, forte), são correspondentes aos movimentos EX de Street Fighter V e aos movimentos Overdrive de Street Fighter 6. Durante o beta anterior, os movimentos Plus causavam uma penalidade de carregamento da SBA Gauge. Essa restrição foi eliminada, e agora a SBA Gauge é carregada normalmente após um movimento Plus.
Além disso, a movimentação ofensiva, mas inteligente, está sendo recompensada. A SBA Gauge é carregada mais rapidamente andando para frente, mas o mesmo não ocorre com saltos para frente. Com isso, um jogo ofensivo no solo será importante para abastecimento de recursos.
Ultimate Skills
As Ultimate Skills requerem um custo de 50% da SBA Gauge para serem executadas. Durante o beta anterior, elas tinham restrição de utilização em combos, restrição que foi eliminada. A depender da skill, elas podem causar queda pesada (hard knockdown, HKD) ou até mesmo ampliar a rota de combos. Além disso, as Ultimate Skills passam a ser canceláveis a partir de golpes normais. Com isso, elas causarão uma escala de dano maior, reduzindo gradualmente o dano dos golpes dentro de um combo.
As Ultimate Skills também podem ser utilizadas mesmo se o golpe ainda estiver em cooldown (tempo de recuperação para reutilizar um movimento), mas terá seu dano reduzido drasticamente.
Dash Attacks
Os Dash Attacks são uma mecânica nova, realizadas após uma corrida ou colocar duas vezes para frente – correspondente ao mesmo tipo de ataque na franquia Samurai Shodown.
A versão light (L) teve seu alcance horizontal ampliado, se tornando bastante segura on-block (safe). As versões média (M) e forte (H) não sofreram muitas mudanças, mas a depender do personagem, todas essas versões podem ser utilizadas para abrir combos. Além disso, o feedback visual da versão forte em contra-ataque (counter hit) será mais visível.
Throw (arremesso)
Curiosamente, os convidados foram bastante ruidosos assim que o tópico foi anunciado, demonstrando claramente que os arremessos eram uma insatisfação compartilhada na comunidade. Um dos pontos desse descontentamento era o tempo muito grande para escape dos agarrões (tech, throw break). O tempo de tech foi ajustado para corresponder ao GBVS anterior.
Em contrapartida, o late tech (escape atrasado) pode ser realizado pressionando apenas um botão de ataque. Vale lembrar que o late tech continua a causar um pequeno dano ao jogador que o executar, além de deixá-lo em desvantagem de frames, valendo mais a pena utilizar o tech dentro do tempo certo.
Raging Strike
Os Raging Strikes foram uma das mecânicas mais polêmicas do beta anterior devido ao seu enorme poder. As propriedades não foram alteradas, mas sim os custos para execução. Assim como o Brave Counter (a mecânica defensiva), a execução de Raging Strike exigirá o custo de Bravery Points (BP) e não mais custarão os 25% de SBA Gauge – vale lembrar que os BPs são limitados a 3 por round. O BP só é gasto se o início do movimento do Raging Strike não for interrompido.
O tempo de início do golpe (start-up) foi ampliado, havendo mais tempo para reação do jogador que está sendo atacado. Se acertado no neutro, deixa o oponente caído à frente (crumple), possibilitando expansão de combos.
Brave Counter
Brave Counter é a nova mecânica de defesa, equivalente ao Drive Reversal de Street Fighter 6 e ao Guard Cancel da franquia King of Fighters. O custo foi reduzido a 1 BP (antes, além do BP, era necessário gastar 50% da SBA Gauge). O comando também foi simplificado: botões médio (M) e forte (H) enquanto está defendendo – antes exigia também o botão de defesa (G), o que dificultava muito a sua execução.
O Brave Counter, caso atinja em counter hit o oponente, o derrubará em hard knockdown. Realizado contra um Raging Strike, apenas afastará o oponente de volta para o jogo neutro – importante ressaltar que isso custará dois BPs: um por sofrer o Raging Strike e outro pela execução do Brave Counter.
Bravery Point
As mudanças no gerenciamento de Bravery Points trouxeram mudanças significativas, então conservá-los será muito importante. Ao ter apenas 1 BP sobrando, o dano sofrido será aumentado em 25%. Ao ter zero BPs, o dano sofrido será 50% maior. Além de perder BPs ao sofrer quebras de defesa por Raging Strike, é possível perdê-los também ao sofrer SBAs (artes celestiais), ocasionando a perda de 1 BP, e SSBAs (super artes celestiais), perdendo 2 BPs.
Quando os BPs estiverem no limite crítico, o avatar do personagem começará a piscar em vermelho, alertando sobre a situação daquele jogador.
Skybound Arts e Super Skybound Arts
Correspondentes às Super Arts e Critical Arts de Street Fighter e aos Desperation Moves e Super Desperation Moves de King of Fighters, os SBAs e SSBAs são realizados gastando 100% da SBA Gauge. Ao acertar um SBA, será removido 1 BP do oponente e ao acertar um SSBA, 2 BPs.
Ao acertar um SBA, é possível recuperar 1 BP, o que estimulará bastante a utilização dos SBAs para recuperar recursos.
Raging Chain
A penalidade que havia para os movimentos plus foi movida para o Raging Chain. Gastando 25% de SBA Gauge, é possível fazer o movimento de follow-up do Raging Strike, mas a SBA Gauge se recuperará mais lentamente durante um período.
Como antes era necessário gastar 50% (25% do Raging Strike, mais 25% do próprio Raging Chain), de certa forma o recurso se tornou mais “econômico”, então a penalidade de ganho de SBA Gauge serve para equilibrar isso. Além disso, pode ser válido prolongar um Raging Strike bem sucedido, até mesmo porque agora o recurso de BPs precisa ser gasto de forma mais estratégica.
Comandos técnicos (technical inputs)
Uma das reclamações comuns foi a dos comandos simplificados e comandos técnicos contarem com os mesmos benefícios – inclusive de tempo de cooldown. A mudança realizada foi de aumentar o dano do golpe realizado por comando técnico em 10%, mas não inclui as skills realizadas dentro de um combo. Aparecerá um alerta “Good” quando um comando técnico for realizado.
Confira abaixo o vídeo completo com todas as explicações (legendas em inglês), assim como partidas entre os participantes da transmissão.
A data do segundo beta aberto ainda não foi anunciada, mas provavelmente ocorrerá no começo de novembro.
Granblue Fantasy Versus: Rising será lançado mundialmente em 14 de dezembro para PlayStation (4 e 5) e PC (Steam). Você pode comprar a versão digital para PlayStation no nosso parceiro Nuuvem aqui.