Round 1

O que são os “jogos como serviço” e como eles aparecem nos jogos de luta

Este artigo é o início de uma série de matérias derivadas que trabalharemos explicando um pouco mais sobre os “jogos como serviço” (termo também conhecido como “freemium”), que são os jogos gratuitos que se sustentam com microtransações internas, e como isso está refletido nos jogos de luta.

O que é o jogo como serviço

Iniciando, um “jogo como serviço”, diferentemente de um jogo tradicional, tal como dissemos logo acima, é lançado gratuitamente. Ou seja, você, jogador, pode jogá-lo livremente, mesmo que você jamais efetue uma compra interna sequer. Há muitos jogos gratuitos que partem dessa premissa, como Fortnite, Apex Legends, Overwatch 2, League of Legends, eFootball (sucessor do antigo Pro Evolution Soccer), Genshin Impact, Yu-Gi-Oh! Master Duel e muito mais.

Gameplay de Fortnite, com personagem mirando no horizonte
Fortnite é um dos mais populares jogos freemium, sendo possível jogá-lo mesmo sem realizar microtransações

Esses jogos “freemium” em sua maioria contam com pouco ou nada de conteúdo offline (para jogar desconectado da internet). Mais do que qualquer jogo da atualidade, requerem conteúdos atualizados com frequência, já que esses jogos “freemium” precisam estar com seus servidores o mais cheios possível – novos personagens, missões e afins. Se a quantidade de jogadores cai, além do impacto na receita do game, isso também afeta a experiência do jogador, que tende a demorar mais tempo para encontrar um adversário ou formar uma party (uma equipe).

Como um jogo como serviço se mantém rentável

Para se manter rentável e com suporte adequado, é necessário que o jogador faça compras internas (microtransações). Elas podem ser puramente estéticas (por exemplo, skins de personagens, paleta de cores, insígnias e afins), de personagens adicionais, de moedas internas, passes de temporada, loot boxes ou até mesmo de aprimoramentos para personagens. E estes dois últimos itens costumam ser bem polêmicos.

As aquisições de aprimoramentos para os personagens acabam por criar um abismo entre os jogadores “free” e os “pagantes”. Isso acaba gerando o termo pejorativo “pay-to-win” para games que contam com esse tipo de monetização. Alguns desses games “pay-to-win” até contam com a obtenção desses aprimoramentos de forma gratuita, mas elas são deixadas de forma quase inalcançável, estimulando que aquele jogador invista com dinheiro real para acelerar seu desenvolvimento.

As loot boxes, como as de Overwatch, geraram muita polêmica

Já as loot boxes (“caixas de loteria”, numa tradução livre) são tão problemáticas que são proibidas em alguns países, como Holanda e Bélgica, que basicamente as baniu. Presente principalmente em jogos do tipo gacha, seu funcionamento é analogicamente comparável com um pacote de figurinhas: você tem uma ideia básica do que pode vir na caixa e há itens que podem ser mais raros que outros. Por ser relativamente fácil de se implementar, muitos “jogos como serviço” lançaram mão do recurso.

O termo passe de temporada (season pass) pode confundir um pouco, já que muitas vezes um pacote de DLCs (downloadable content, conteúdo baixável) também pode ser vendido como um esse nome. Todavia, em jogos “freemium” e até mesmo em alguns jogos pagos os passes de temporada são disponibilizados para todos os jogadores – algumas vezes de forma parcial para os jogadores “free”, que terão de pagar para obter as recompensas de nível mais alto desse passe de temporada.

O Duel Pass de Yu-Gi-Oh! Master Duel pode ser adquirido com moedas (cristais) do próprio jogo e conta com uma lista de recompensas fixa numa linha temporal

As recompensas de um passe de temporada são fixas e liberadas conforme o desempenho daquele jogador no game – número de vitórias ou uma missão específica, por exemplo. Esse formato geralmente é considerado mais justo porque deixa claro quais serão os itens obtidos e o tempo necessário para obter aquela recompensa. Com isso, as loot boxes cada vez mais estão sendo dispensadas nos jogos e convertidas nesses passes de temporada.

Como os jogos como serviço estão aparecendo no cenário de fighting games

Os jogos de luta como serviço são pouco comuns, muito disso porque poucos desses fighting games conseguiram estudar uma forma de balancear todas as necessidades básicas de um jogo como serviço – atualizações de conteúdo, balanceamento, suporte e condições de monetização.

MultiVersus, apesar de ter uma mecânica bastante amigável, principalmente para jogadores casuais, acabou por ter seus servidores desligados devido à queda de público

Inclusive, dois jogos de luta como serviço tiveram seus servidores fechados poucos meses atrás – MultiVersus, que promete um retorno em 2024, e Metal Revolution, que os encerrou de forma definitiva. Ambos sofreram com críticas quanto às suas atualizações e suportes, com seu público minguando com o passar do tempo. Metal Revolution passava por um drama ainda maior, com extremas reclamações relacionadas a condições de conexão – algo quase inevitável quando falamos de um jogo lançado para dispositivos móveis. MultiVersus apontou que estava encerrando um processo beta – que poucos acreditavam nessa versão, já que o game vendeu passes de temporada e foi premiado com um Game Awards -, enquanto Metal Revolution, lançado oficialmente, indicou mudança de estratégia da empresa NEXT, um braço da poderosa Tencent.

Curiosamente, no caso do Metal Revolution poucos jogadores conheciam sobre o game e menos ainda que os servidores deles haviam sido fechados. Nas redes sociais do nosso editor, Shiro, fizemos uma pesquisa informal com a pergunta “Você sabia que o jogo de luta Metal Revolution teve seus servidores fechados?”: 17,6% responderam que sim, 26,4% que não e impressionantes 55,8% apontaram desconhecer o jogo.

Poucos sabem que o jogo de luta Fantasy Strike se originou de um card game de luta, Yomi

Outro “ilustre desconhecido” é Fantasy Strike, foi desenvolvido com base num card game de luta, Yomi. Fantasy Strike era um jogo de luta inicialmente pago, mas que acabou se tornando freemium – os que haviam adquirido o game mantiveram os conteúdos já presentes, enquanto que novos jogadores precisariam adquirir itens cosméticos à parte. As maiores reclamações de Fantasy Strike, um dos primeiros fighting games a buscar um estilo mais simples para jogadores novatos e casuais, foram o seu enorme desbalanceamento e o gameplay extremamente simples.

Obviamente, nem tudo se resume a fracassos quando falamos de jogos de luta como serviços. Num passado não muito distante tivemos Tekken Revolution, uma versão free-to-play da franquia para consoles PlayStation 3 lançada em 2013, que reutilizava diversos recursos de Tekken Tag Tournament 2 e que permaneceu ativa por quatro anos – mesmo recebendo pesadas críticas devido ao pay-to-win. Já Brawlhalla, que se inspirou no sucesso de Super Smash Bros., conta com uma estável e invejável estabilidade no número de jogadores, numa média de 13.590 players em julho deste ano na Steam, segundo o SteamCharts.

Tekken Revolution foi um exclusivo de PlayStation 3 e até mesmo o responsável por lançar uma personagem nova: a vampira Eliza

Há também os jogos de luta completos, mas que lançam versões reduzidas – caso de Dead Or Alive 5 Last Round: Core Fighters, lançado em 2015, e de Granblue Fantasy Versus: Rising, que será lançado no final de novembro deste ano. Ambos são gratuitos, permitem o confronto online contra jogadores que contam com a versão paga, mas com funcionalidades limitadas, estimulando o jogador a adquirir mais personagens ou comprar a versão completa.

Todavia, os holofotes estão sobre dois jogos de luta que serão lançados em breve por duas gigantes de outras áreas de games. Enquanto a Riot resolveu se arriscar com Project L, que terá mecânica similar a jogos de tag, como Street Fighter X Tekken e a série Marvel vs Capcom, num estágio bastante avançado de desenvolvimento, a Tencent, mesmo após o fiasco com Metal Revolution nas mãos do seu estúdio NEXT, se arriscará novamente nos fighting games, lançando seu próprio brawler com Honor of Kings: Dawn of Stars.

Project L é uma movimentação ousada da Riot, que já expandiu seus jogos para além do MOBA (Multiplayer Online Battle Arena), sua especialidade com League of Legends

O futuro dos fighting games nos jogos como serviço

Talvez seja chover no molhado ao bater novamente nessa tecla, mas já é algo notado há tempos que os jogos como serviço são o futuro dos games no geral – segundo o SteamCharts, sete dos dez jogos mais jogados na Steam quando compomos esta matéria eram “freemium”. Ou seja, não apenas nos jogos de luta, mas na realidade de qualquer gênero de jogo, há a necessidade de haver uma adaptação para o cenário de jogos como serviço. Todavia, por ser uma “novidade” nos fighting games, provavelmente ocorrerão muitos fracassos nessa jornada.

Nas próximas matérias desta série pretendemos avaliar diversos jogos como serviço, tanto para consoles quanto para dispositivos móveis, para avaliarmos os pontos positivos e negativos, assim como deduzirmos o futuro dos jogos de luta como serviço.

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