Round 1

Review: Street Fighter 6 é a redenção da Capcom

Sendo a pioneira quando falamos de jogos de luta, a Capcom é a referência inegável quando falamos no assunto. Desde os primórdios do primeiro Street Fighter, que continha apenas dois botões de comando e as forças de cada golpe normal eram ditadas pela pressão nesses botões, praticamente todos os outros games da categoria herdavam (quando não literalmente copiavam) a base. Até mesmo o comando “quarto de lua para frente” (ou “236” para aqueles que gostam da nomenclatura numérica) era popularmente chamado de “Hadouken”, o mais icônico golpe do protagonista da série Street Fighter, Ryu – e que era acompanhado por igualmente icônicos personagens, quase todos com movimentos únicos e que criavam uma série de gameplays diversificadas.

Muito disso, todavia, ficou em cheque com a consideravelmente criticada Street Fighter V, a antecessora. A decisão de iniciarem apenas com um modo online, sem prestigiar o jogador casual, fez com que muitos torcessem o nariz (com considerável razão) à decisão da companhia de tentar embarcar o game focando-o nos e-sports. Com o tempo alguns modos offline foram adicionados, mas o estrago na identidade do game já estava feito. Logo, muitos players estavam ansiosos por uma nova versão do game.

E Street Fighter 6 chegou superando, em muito, as expectativas depositadas na Capcom.

O game que grita “street”

A cultura das ruas aterrissou em Street Fighter 6, e muito disso está em seu design. As grafias, que remetem aos clássicos grafites e pichações, as músicas modernas e até mesmo o visual de seus novos personagens. Tudo isso composto para trazer uma jovialidade à franquia que pouco vimos nos títulos antecessores.

E essa sensação das ruas é transmitida para o World Tour, um modo de jogo que é completamente novo na franquia Street Fighter – todavia, que de certa forma já existia em outros games de luta, como o modo Tekken Force na franquia homônima. Ainda assim, mais do que simplesmente sair batendo nos oponentes, o World Tour traz recursos ainda mais preciosos, que são a exploração (você pode caminhar por boa parte da Metro City, cidade que é o plano de fundo da narrativa) e a capacidade de fazer seu avatar aprender técnicas com mestres – algo que esteve presente em jogos da Capcom na saudosista série Rival Schools.

Modo World Tour da Street Fighter 6

Neste modo, que lembra os clássicos jogos de RPG, o jogador pode evoluir seu avatar em níveis e também numa árvore de habilidades e equipamentos. É possível personalizar profundamente o visual de seu personagem através de um modo de criação (vimos, por sinal, cada avatar bizarro durante os betas…) e também adquirindo trajes nas lojas que você encontra pelas ruas – inclusive, alguns presentes que você pode dar a seus mestres são encontrados nessas lojas, então explore bem para escolher o que mais se adequa ao seu mestre.

O World Tour é o modo que permite que jogadores casuais e novatos tenham sua entrada não apenas na franquia Street Fighter, mas também em jogos de luta no geral. As missões ensinam pouco a pouco as mecânicas do jogo, permitindo que o jogador evolua de forma gradual e sadia.

Fighting Ground, o lar da luta tradicional

A jogatina mais clássica de Street Fighter 6 está na seção Fighting Ground, onde os modos de jogo conhecidos dos veteranos está presente. Arcade, Versus, Prática, Combos e tudo o mais estão ali, prontos para serem vasculhados pelos jogadores. Há também um modo de confronto entre times 3×3, algo que vemos na franquia rival The King of Fighters.

O modo de treino traz configurações predeterminadas que permitem uma série de treinos diferentes, que podem te ajudar a treinar a defesa ou a punir erros do adversário, por exemplo. Além disso, os veteranos ficarão maravilhados com a quantidade imensa de informações detalhadas, como um medidor de quadros (frames), de tempo de cancelamento (a técnica de interromper a animação de um golpe para executar outro) e outros mais, sendo provavelmente o modo de treino mais completo já existente em jogos de luta.

É possível também jogar online, acertando partidas ranqueadas, casuais ou salas personalizadas, nas quais você pode até mesmo chamar um amigo para jogarem no modo de treino.

Por sinal, o modo ranqueado conta com partidas de nivelamento, importantes para classificarem jogadores mais fortes para ligas maiores, evitando o desânimo de tais jogadores mais fortes terem de jogar desde a liga mais baixa enfrentando players de nível inferior, e tais players mais fracos acabam também por não confrontarem com frequência oponentes de nível superior que estão em ligas baixas (chamados pejorativamente de “smurfs”) – muito disso justamente porque o ranking agora é individual para cada personagem: você pode ser Diamond com o Ryu e Gold com a Kimberly, por exemplo.

Há também um medidor de conexão que aparece pouco abaixo do cronômetro das lutas, mostrando se seu oponente está numa conexão cabeada (o que é mais estável e recomendado) ou numa conexão wi-fi (que geralmente é mais instável) – apesar de que o netcode do game está tão bem desenvolvido que foram bem raros os problemas com adversários jogando no wi-fi.

A gameplay inclusiva

Para trazer jogadores que não necessariamente jogam Street Fighter para a franquia, a Capcom introduziu um sistema de controles inédito na série: o Moderno. Similar a muitos anime fighting, e diferente do Clássico que conta com seis botões para golpes normais, o Moderno traz três botões de golpes normais (fraco, médio e forte) e um botão para golpes especiais.

E tais golpes especiais, diferentemente do Clássico, não requerem uma movimentação grande do controle direcional, mas apenas o movimento para frente, baixo ou trás para executar essas técnicas, facilitando bastante para aquele jogador que jamais tocou num jogo de luta antes.

O novo sistema de barras inclui também o Drive System, que são seis barras que aparecem logo abaixo das barras de vitalidade. Se havia uma crítica no título anterior, Street Fighter V, que o V-Trigger era injusto por ser um recurso carregável quando se estava perdendo, o Drive System ajustou tal situação, pois ambos os jogadores começam com o estoque cheio e precisam gerenciar esse recurso.

E esse gerenciamento de recurso é vital no jogo de luta. As barras de Drive são importantes para diversos recursos novos, como o Drive Impact (um golpe dotado de armadura que permite quebrar a defesa adversária), o Drive Rush (uma corrida instantânea que permite ampliar ou abrir combos), o Drive Parry (uma técnica defensiva), o Overdrive (um ampliador de recursos de um golpe, antes chamado EX) e o Drive Reversal (um contragolpe que permite quebrar a ofensiva do adversário em cima da sua defesa). Todavia, ao esgotar essas barras de drive, o personagem entra em burnout (exaustão) e perde o acesso a todos os recursos acima, o que o deixa numa profunda desvantagem.

Todos esses recursos são belamente representados, muitos deles com uma explosão de cores na tela. Você acaba tendo um retorno visual muito claro de quando seus recursos funcionaram bem, tudo isso sem tirar a sua imersão do jogo.

Na parte inferior da tela, a barra de Super Artes permite executar as técnicas de mesmo nome que aplicam dano massivo aos seus oponentes – é possível acumular até três compartimentos que permitem Super Artes de até três níveis (quanto maior o nível, maior o dano).

Além disso, o recurso de prioridade de golpe foi abolido nesta versão. Se você aplica um golpe fraco e seu oponente aplica um forte, ambos podem colidir caso estejam na etapa que causa dano.

Battle Hub, o ponto de encontro

O Battle Hub é o que conhecemos em outros games como “lobby”. Todavia, o Battle Hub vai um pouco além do que vemos em outros games. Nesse espaço, os jogadores podem se encontrar com os avatares que criaram para o modo World Tour.

Você pode tirar fotos (há um modo de fotografia e até mesmo de selfie) e até mesmo um modo de luta entre os avatares realizado no centro do lobby. Há diversos pontos com os quais você pode interagir, como lojas de roupas, uma loja para alterações físicas no avatar e uma área com arcades que permite que você jogue games antigos, com rotação sazonal.

Um telão mostra eventuais replays de partidas realizadas nos lobbies, além de players em destaque – por exemplo, com mais vitórias seguidas. Isso pode estimular a caçada àquele oponente, já que talvez queiramos aparecer na tela grande também.

Todos são bem-vindos para jogar

Além dos modos Clássico e Moderno, há também o controle Dinâmico. Ainda mais simples que o Moderno, o Dinâmico realiza comandos a partir de algoritmos de Inteligência Artificial, permitindo que quaisquer players que pouco ou nada jogam games no geral também se divirtam. O controle Dinâmico, porém, não está disponível para partidas online, pedindo ao jogador que migre para o controle Moderno ou Clássico.

Além do controle Dinâmico, a Capcom também traz a acessibilidade para players com deficiência visual. Os avisos sonoros auxiliam o jogador, mudando frequência e velocidade dos sons para indicar distância, tipo de golpe (por exemplo, se é um golpe sobre a cabeça ou uma rasteira), quantidade de recursos e tudo o mais.

Veredito

A Street Fighter 6 trouxe de volta o fôlego dos jogos de luta, que quase acabou nos últimos tempos. Ao invés de fechar o círculo dos jogos de luta, a Capcom abraçou todos os jogadores, desde os mais casuais até os profissionais, num trabalho que poucos realizariam.

Com gráficos de tirar o fôlego, graças ao motor gráfico RE Engine, desenvolvido pela própria empresa, Street Fighter 6 conta com um visual lindíssimo e que provavelmente será colocado como meta por outras desenvolvedoras, sejam de jogos de luta ou não.

Autor

Street Fighter 6

9.8 Inigualável

A Capcom acertou em cheio, atingindo de forma praticamente perfeita tanto os jogadores casuais quanto os hardcore. Seus diversos modos de jogo permitem uma jogatina variada, o que gerará horas e horas de gameplay.

  • Gameplay 10
  • Conteúdo 9.5
  • Visuais 10
  • Desempenho 10
  • Trilha Sonora 9.5
Continua após publicidade:
Sair da versão mobile