Muita gente desconfiava do GBVS Rising, pejorativamente chamando-o de GBVS 2.0, como se o jogo fosse praticamente o mesmo. E não poderiam estar mais enganados. Num trabalho que precisa ser elogiado, a Cygames e a ArcSystemWorks entregaram um conteúdo bastante robusto e com alterações na mecânica que tornam o Rising um jogo muito diferente do GBVS tradicional.
Durante nossos testes, Shiro, nosso editor, jogou com diversos personagens por cerca de três horas e meia de transmissão – bem, ele é bastante bonequeiro, então esse desafio nem foi lá um grande problema para ele -, num vídeo que você encontra logo mais abaixo, ao final deste artigo. Separamos as impressões em alguns tópicos.
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Interface
As mudanças no HUD in-game não foram tantas. Com exceção da saída do indicador de Overdrive e o acréscimo dos Brave Points, a HUD da luta manteve-se muito parecida com a que já estávamos acostumados. Todavia, o restante das interfaces gráficas sofreram mudanças profundas, a começar pelos tons azuis com prata, que davam um toque de elegância, graças às fontes serifadas (aquelas fontes mais voltadas à leitura), algo que já víamos no título atual, mas com requintes de modernidade devido à paleta de cores.
A tela inicial agrada bastante e tem fácil navegação – conseguimos encontrar facilmente tudo o que precisávamos para este beta, desde as configurações de idioma (neste momento, apenas em inglês e japonês) até o card de perfil.
Modos de jogo
Esperávamos, tal como vimos no beta de DNF Duel e de Guilty Gear Strive, saguões ou lobbies para jogatina. GBVS Rising optou por um caminho distinto: partidas casuais aleatórias. Isso facilitava consideravelmente para encontrarmos oponentes, mas também nos impedia de marcar partidas contra conhecidos – ainda assim, algumas figuras conhecidas do GBVS daqui do Brasil apareceram durante a transmissão.
Fomos surpreendidos pela inclusão de um servidor sul-americano para as partidas, algo ausente no título atual do game. Fora uma partida que apresentou um (provável) japonês, as demais, mesmo com valores de ping mais altos, rodaram perfeitamente, quase sem engasgos. Enquanto esperávamos por oponentes, era possível ficar no modo de treinamento, no qual ficamos a brincar com o personagem novo, Siegfried, que só experimentamos no segundo período do beta, já sem transmissão, mas pudemos inicialmente compreendê-lo no treinamento e num confronto contra aquele personagem.
Mudanças na mecânica
Um ponto que nos chamou a atenção foi a supressão do overhead instantâneo, executado com os botões médio (M), mais o forte (H). Esse comando específico agora executa o Raging Strike, que lembra um pouco o Drive Impact da Street Fighter 6, assim como o Raging Chain, que é um follow-up desse Raging Strike. O Raging Strike exige um custo considerável (25% da barra de Arte Celestial, SBA Gauge), e seu follow-up outros 25%. Ou seja, não é uma mecânica que pode ser repetida sem contrapartidas.
Durante nossas partidas, o Raging Strike foi quase irreagível, muito por causa do custo reduzido (25% da barra de arte celestial) e também porque a única forma de contra-ataque, o Brave Counter, ter um custo consideravelmente alto (50% da arte celestial, mais o gasto de um Brave Point). É possível que esta mecânica seja revista após as pesquisas de opinião ao final do beta, ao menos com ajustes nos custos de cada um desses movimentos.
A maior parte dos movimentos especiais, inclusive os EX, não causam mais hard knockdown (derrubada sem possibilidade de se levantar rapidamente), o que diminui as possibilidades de Okizeme (um ataque sobre um oponente que está se levantando aproveitando-se das vantagens de frames). Isso fez com que diversos personagens dependentes de setup, como Zooey e Ferry, fossem consideravelmente prejudicados. Golpes que esmagam defesa, como a investida do Percival (Zerreissen) após o Lord’s Strike, aparentemente perderam a propriedade de esmagar a defesa – ao menos nos testes que realizamos até aqui. Tais mudanças provavelmente estão ligadas aos acréscimos das Ultimate Skills, que causam hard knockdown ao serem acertadas, e os Raging Strikes, que esmagam a defesa.
Feedbacks visuais
Sem dúvida um dos pontos mais importantes. Se antes a compreensão de que um golpe havia pegado em contra-ataque (counter) era baseada unicamente num texto em vermelho (que muitos não notavam devido ao posicionamento na tela), agora a animação muda completamente de ângulo, ocorre um pequeno slow motion e o feedback visual e sonoro também é bem chamativo. Ou seja, teoricamente não há como o jogador não notar que o golpe pegou em counter.
A tonalidade que o personagem fica ao executar um golpe EX também ficou mais evidente, com os contornos ao redor do personagem ficando ainda mais nítidos. Além disso, cada hit ganhou efeitos visuais bem chamativos – nos deixou desconfortáveis nas primeiras lutas, mas depois fomos nos acostumando.
Os visuais das Ultimate Skills, em sua maioria, nos deixaram boquiabertos com a beleza. Além disso, as animações no geral nos pareceram mais fluídas que no título atual, dando uma considerável leveza ao game.
Mudanças e adições de movimentos
Dois personagens, Zeta e Lancelot, tiveram seus movimentos modificados devido ao acréscimo de ataques após o dash (corrida). No caso de Lancelot, a Blade Inpulse. No caso da Zeta, tanto o projétil Infinite Wonders quanto a Spear of Arvess (no chão). Jogamos com a Zeta e inicialmente ficamos perdidos nos comandos – até mesmo porque um projétil passou a ser executado por um comando de DP.
Alguns personagens tiveram mudanças visuais em seus movimentos, como Beelzebub e sua arte celestial (SBA) de command grab – inclusive, a arte de destaque deste artigo faz parte da cinemática desta arte celestial. Antes com uma animação similar à arte celestial tradicional, Beelzebub ganhou uma animação mais bem trabalhada e que ficamos maravilhados com ela. É possível que outros personagens também recebam um reworking das animações, uma vez que no site oficial do beta há uma informação clara sobre inconsistências nas animações de artes celestiais presentes neste jogo de teste.
Mudanças nos comandos
Optamos por jogar no PlayStation 5, usando um Dualsense. De cara, o Shiro pegou a Charlotta, a personagem principal dele. Uma vez que os comandos simples contavam com o mesmo desempenho dos comandos técnicos, eventualmente usávamos o atalho para criar novas oportunidades. O Shining Onslaught (vulgarmente chamado de “Blanka Ball”), que é um movimento de charge, poderia ser feito, sem qualquer prejuízo, sem realizar a carga para trás. Precisamos de utilizar o atalho também com a Zeta devido à mudança na lista de movimentos dela.
No geral, manter os comandos técnicos em conjunto com os comandos simples nos parece ser a melhor escolha – inclusive, o Shiro se sentiu mais confortável jogando desse jeito. Ergonomicamente, num Dualsense ou Dualshock é desconfortável o pressionar do R1, mais o botão triângulo ou círculo, além de uma direção, para alguns movimentos, sendo mais fácil o comando de quarto de lua, mais um botão único. Todavia, essa realidade pode ser diferente para outros jogadores. Não há um certo ou errado, e cada jogador precisará configurar sua experiência de jogo conforme suas necessidades.
Conclusão
Após algumas horas de beta, ficamos animados com o que vimos. Alguns personagens perderam bastante com a mudança do GBVS tradicional para o Rising – sentimos que Zooey e Ferry foram, de forma disparada, as mais prejudicadas, e Beelzebub e Katalina alguns dos mais beneficiados. Todavia, as mudanças trazem também novas adaptações ao estilo de jogo de cada player, e de certa forma ocasionará uma nova etapa de aprendizado.
Há alguns problemas, como a mecânica de Raging Strike e de Brave Counter? Sim, há. Todavia, não desabona o que pudemos acompanhar no restante deste beta. E justamente por ser um beta, é a oportunidade dos desenvolvedores cometerem esses “erros” e, por consequência, ajustá-los.
Não temos uma ideia do preço que custará o game, assim como não sabemos a data na qual será lançado, mas neste momento temos a certeza de que ele será uma excelente adição à sua lista de games de luta.