Após uma enxurrada de críticas e reclamações sobre a retirada das desvantagens dos comandos simples, o diretor criativo de Granblue Fantasy Versus: Rising postou uma nota no Twitter oficial do jogo. Abaixo, traduzimos esta nota para você.
“Olá a todos. Fukuhara, Diretor Criativo de GBVS: Rising aqui.
Em outro dia nós anunciamos que as habilidades executadas usando tanto o comando simples quanto o técnico compartilhariam as mesmas propriedades no Rising. As reações transbordaram, e eu tenho feito meu melhor para ler o máximo de feedbacks possível.
Dos comentários que nós recebemos, o mais comum são pedidos para manter alguma forma de desvantagem para comandos simples e questões relacionadas ao porquê de nós termos abdicado dos comandos técnicos. Posso ver para onde estamos indo, e eu gostaria de aproveitar esta oportunidade para trazer alguma luz sobre como esta decisão foi tomada.
Primeiro, eu gostaria de assegurar aos jogadores que as mudanças no sistema foram discutidas por um longo tempo, e nós concluímos por fim que **GBVS era o jogo perfeito para ousarmos no game design.
Antes de explicarmos mais a fundo, eu gostaria de dizer que nós compreendemos perfeitamente que um dos aspectos mais recompensadores do gênero de jogo de luta é a satisfação de executar movimentos especiais. Se tornar um só com o seu personagem e rapidamente executar suas sequências complexas – este é um sentimento único em jogos de luta.
Por muitos anos, a comunidade de jogos de luta, incluso eu, devorou cada título de jogos de luta lançado. Por isso, para o jogador veterano, você pode dizer que os comandos precisos tem se tornado praticamente instintivos. Jogadores de luta recém-chegados, em outra ponta, não contam com a mesma experiência. Comandos precisos correspondem a um extremo e difícil obstáculo para alguns conseguirem se livrar, e nós não gostaríamos de desencorajar os jogadores por não estarem aptos para tal.
Contudo, a parte mais divertida dos jogos de luta – dois jogadores disputando em pé de igualdade – pode ser somente experimentada uma vez que este obstáculo é superado. Para entregar este nível de diversão ao máximo de pessoas possível, nós gostaríamos de reduzir esse obstáculo o máximo que nós pudermos. E, para isso, nós decidimos remover as desvantagens na utilização de comandos simples.
A profundidade técnica, como decidir no momento se deve ir para uma entrada simples ou técnica, pode ser perdida, mas nós não acreditamos que isso tornará o jogo uma experiência rasa. Nós colocamos um bocado de esforço para criar uma série de mecânicas novas que façam uso dos comandos simples, então os jogadores podem se divertir com uma variedade de novas técnicas e estratégias para cada personagem. Nesse sentido, os jogos de luta por sua própria natureza ficam mais complexos à medida que as tarefas a serem executadas se expandem, mas nós acreditamos que unificar as propriedades de comando facilitará na corrida desta bola de neve da complexidade.
Apesar desta mudança, eu imagino que a maioria dos jogadores veteranos em jogos de luta (incluso eu, para ser honesto) instintivamente utilizará os comandos técnicos apesar da existência dos simplificados. Para não deixar de citar que a pressão de uma partida pode ser intensa, então comandos acidentais podem acontecer numa batalha. Devido a isso, nós tornamos possível desabilitar os comandos técnicos nas configurações.
Olhando além dos comandos de habilidades, nós gostaríamos de trazer a diversão para os jogos de luta – como a leitura do seu oponente ou a navegação na estratégia momento-a=momento, para os players no geral. Nós esperamos que isso apenas fortalecerá a comunidade de jogos de luta, então nós faremos tudo o que estiver ao nosso alcance para trazer a vocês a melhor versão de GBVSR que poderíamos fazer.
Os testes do beta online se iniciam amanhã (hoje, 26/07, às 22h de Brasília). Nós gostaríamos de ouvir seu feedback, incluindo as suas opiniões sobre as mudanças nos comandos de habilidade, então se assegure de visitar o site de pesquisa de opinião após jogar o game – nós usaremos sua opinião para fazer este jogo ainda melhor!”
Tetsuya Fukuhara
Diretor Criativo
As críticas se seguiram nas respostas à nota oficial, com muitos questionando a decisão criativa do game. Uns questionando o porquê da manutenção, e não a completa supressão, dos comandos técnicos, enquanto outros reclamavam que os comandos simples tiravam o incentivo dos jogadores novatos para aprenderem a complexidade dos comandos técnicos.
Nós também criamos um artigo com nossa opinião a respeito aqui.