O Pocket Bravery foi disponibilizado hoje para um beta fechado para os jogadores que dispunham da versão de playtest, específica para quem promoveu apoio ao game, assim como participantes do campeonato de Pocket Bravery no Treta Championship de 2022 – este último o caso do Shiro, nosso editor.
Pela primeira vez, a função Online foi implementada – durante todo o playtest, o jogo teve competições online disputadas através de softwares de compartilhamento de jogo, como o Parsec. Com isso, havia uma curiosidade específica em ver como estava o o rollback netcode aplicado no game.
As configurações para jogar online
As opções disponíveis no modo online são partidas casuais (para criar ou entrar em salas particulares), partidas ranqueadas (o modo mais prático para achar adversários aleatórios), convites (onde se encontram os convites feitos pela Steam, no caso deste beta), lista de amigos e classificação – estes últimos, indisponíveis, mas com falta de feedback visual para indicar essa indisponibilidade.
Por sinal, a falta de feedback foi uma preocupação nossa durante quase todo o tempo. Como configuramos para aceitação automática de partidas, a informação no rodapé indicando que estava ocorrendo uma busca simplesmente desaparecia quando um oponente era encontrado, algo que demoramos para compreender. Logo, durante algum tempo não sabíamos se a busca havia sido interrompida ou se ela ainda estava em andamento.
Tentamos também ativar a busca por partidas ranqueadas dentro do modo de treino, mas as constantes interrupções sem feedback, além do reset das configurações de busca, nos deixavam confusos, então tivemos de abdicar de ficar aguardando no modo de treinamento.
Nas primeiras lutas, acabamos indo com o Nuno, personagem que fica escolhido como padrão. Para trocarmos, tivemos de adivinhar que era no menu principal, opção perfil, algo que não é ressaltado em nenhum lugar nos menus.
O netcode
Fizemos uma série de lutas conforme conseguimos. Em algumas nós tivemos sucesso e o game rodou decentemente, mas na maioria as condições foram quase impraticáveis – mesmo com os dois jogadores sob conexões cabeadas.
Acabamos por sofrer diversos travamentos de conexão, alguns antes mesmo da partida se iniciar, outros durante uma partida que parecia estar estável. Infelizmente devido à falta de identificação das condições de conexão no HUD, não tínhamos sequer como compreender as condições dessas conexões.
Jogamos com um Dualshock conectado ao notebook, e a resposta dos comandos nos pareceu satisfatórias nas lutas que rodaram mais lisas.
Após algum tempo às cegas quanto a feedbacks de pareamentos de luta, optamos por desligar o aceitamento automático de lutas. O prompt é bem prático, mas eventualmente aparecia com espaços vazios quando a luta não tinha sucesso para parear. Quando aparecia, era exibido o tipo de conexão do oponente, o que é bem importante para aqueles que querem evitar jogadores de wi-fi a qualquer custo.
Esse indicador, todavia, não aparece nas lutas, então quem configura para aceitação automática não fica sabendo qual é o tipo de conexão do seu oponente, algo que poderia ser aplicado à HUD da partida, já que essa opção já aparece nesse prompt.
Conclusão
É muito bom saber que um jogo de luta indie, e brasileiro, está sob condições tão bem desenvolvidas, mas ainda há algumas coisas a serem feitas para que o título esteja apresentável ao público em geral.
A jogabilidade em si do game está muito boa, nos surpreendendo com a diversão que podemos alcançar. Todavia, as condições online, assim como alguns pontos de feedback, precisam ser ajustados para prover a melhor experiência para o jogador.
Ainda haverá mais alguns dias de beta – que será aberto a partir do dia 11 de agosto -, então será possível experimentar mais alguns pontos vitais do Pocket Bravery.
Pocket Bravery será lançado em 31 de agosto para PC via Steam, e para PlayStation (4 e 5), Xbox (One e Series X|S) e Nintendo Switch numa data ainda a ser definida.