Se você está aterrissando neste momento no mundo dos jogos de luta, provavelmente já ouviu um monte de termos complexos, como footsies, meaty, oki e tudo o mais. Seja numa transmissão de uma competição, seja até mesmo no papo com a comunidade nas redes sociais, os termos técnicos dos jogos de luta assustam os novatos – ou aquele veterano que jogou décadas atrás de forma mais casual.
Com isso, juntamos os termos e buscamos pela melhor explicação sobre eles para ajudar você a compreender do que está sendo falado – e, claro, aprender um pouco mais sobre jogos de luta no geral.
50/50: São ações ofensivas que permitem duas alternativas – assim como também deixa apenas duas possíveis alternativas de defesa para o oponente, que só pode escapar de uma ou outra, não tendo uma forma de escapar de ambas com apenas uma ação.
AA (antiaéreo): Contra-ataque a um movimento aéreo do oponente. Geralmente é realizado com o movimento do oponente com mais alcance vertical.
Abare: “Ousadia”, é uma ação quando um jogador realiza um golpe sob condições desfavoráveis – por exemplo, quando está no wakeup ou após realizar um golpe negativo.
Armor (armadura): São movimentos que sofrem danos reduzidos e não são interrompidos por ataques do oponente, absorvendo-os. Todavia, esse tipo de ataque não é imune a grabs (agarrões).
Bait: Literalmente, “isca”. É um movimento que simula uma fragilidade, usado para abrir a guarda do oponente.
Bracket: Chaves que mostram as partidas de uma competição. Muitas delas são em Eliminatória Dupla, que contam com uma chave principal (vencedores, winners bracket) e uma de repescagem (perdedores, losers bracket).
Broken: Literalmente, “quebrado”. Indica um personagem desbalanceado, popularmente chamado de “apelão”. O termo é comumente utilizado para dizer que tal personagem “quebrou” o jogo.
Block ou Guard: Literalmente, “defesa”. Dependendo do jogo, a defesa pode ser através de um botão (Guard Button) ou colocando para trás, no sentido contrário ao que o oponente está.
BnB: Vem de “bread and butter” (pão com manteiga), e podemos adaptar aqui para “mamão com açúcar”. São técnicas e combos de fácil execução, assim como jogos que contem com combos automáticos ou assistidos.
Button Smash ou Farofa: Ato de se esfregar os comandos e controles na tentativa de fazer um golpe. Geralmente, é algo associado a jogadores novatos. Também é uma forma pejorativa para se referir a jogadores que realizam comandos “desesperados” para saírem de situações desvantajosas.
Cancelar: É a interrupção de um golpe em outro. Por exemplo, o Ryu pode cancelar a animação de um soco no meio do movimento para executar um Hadouken.
Charge: É um movimento que exige carregar uma posição no controle direcional por alguns instantes e depois colocá-lo em outra direção. O Sonic Boom do Guile, por exemplo, exige que o direcional seja colocado para trás por cerca de dois segundos para depois colocá-lo para frente, mais um botão de soco.
Chip Damage: Pequeno dano sofrido enquanto se defende um movimento do oponente. Esse dano sofrido na defesa pode variar de jogo para jogo.
Combo: Sequência de golpes conectados. Um combo ocorre quando todos os golpes seguintes ficam indefensáveis (o oponente está em hit-stun, um estado de paralisia temporária devido ao recebimento de um golpe).
Comeback: Virada, reviravolta. Ocorre quando um jogador está prestes a perder por uma grande diferença nas barras de vitalidade, mas consegue reverter essa desvantagem e vencer.
Command Grab: Agarrão de comando. Ao contrário dos agarrões universais que todos os personagens possuem, o command grab exige um comando mais complexo, não pode ser evitado (tech) e é indefensável.
Corner: Canto do estágio. Por dificultar a fuga, é o ponto mais desvantajoso no estágio para o jogador.
Counterpick: É quando um jogador escolhe um personagem que leva vantagem sobre outro – por exemplo, a escolha de um personagem zoner (que joga à distância) contra um grappler (que é baseado em agarrões).
Cross ou Crossup: São ataque realizados à frente do oponente, mas que atinge as costas, exigindo troca de postura de defesa. A maior parte deles são aéreos, mas também há golpes específicos de alguns personagens que fazem isso no chão.
Dash: Uma pequena corrida ou salto para frente ou para trás (back dash), numa investida mais rápida que o simples caminhar.
Double KO: Literalmente, nocaute duplo. Ocorre quando os dois personagens têm sua barra de vitalidade esgotada ao mesmo tempo.
Download: Ocorre quando um jogador compreende seu oponente por completo (Yomi) – manias, opções e assim por diante -, reagindo perfeitamente a todas as opções que este oponente tenta fazer.
DP: “Dragon Punch“, é uma forma de se referir ao comando frente/baixo/baixo-frente no direcional. É o comando do Shoryuken do Ryu, por exemplo, que faz um “Z” no direcional. Numericamente, corresponde a 623.
Empty Jump: O “salto vazio” é um pulo sem executar ações aéreas para confundir o oponente, que se colocará em guarda para defender golpes acima da cabeça. Ao condicionar o oponente a esse tipo de defesa, o jogador pode fazer outras ações, como atacar com golpes baixos (que requerem defesa abaixada) ou agarrões.
Especial: Técnicas que requerem um comando mais complexo de botões e/ou do direcional do controle para ser executada. Por exemplo, o Hadouken do Ryu exige o girar do direcional desde a posição “baixo” até a posição “frente”, criando “um quarto de lua”, seguido de um botão de soco.
EX ou EX Move: Trata-se de um movimento especial que exige o gasto de um recurso adicional, como barras de energia, para ser executado. Na maioria das vezes, corresponde ao mesmo golpe normal, mas com aprimoramentos.
FGC: É a sigla para Fighting Games Community (comunidade de jogos de luta).
Fierce: Em jogos com três intensidades de comando, é uma outra forma de se referir ao “forte” (H, high).
Fireball: Refere-se aos projéteis (também referidos como “magias”) que um lutador executa – por exemplo, o Hadouken do Ryu.
Footsies: É uma movimentação estratégica e de estudos numa luta, realizada num duelo neutro (quando os jogadores não estão trocando golpes). Pode haver movimentação para frente e para trás, estudando os golpes que o oponente pode realizar naquele espaço, assim como realizando pokes (golpes geralmente com pouca margem para punição, usados também como teste de reação).
Frames: Literalmente, “quadros”. Corresponde aos quadros de animação de um personagem em seus movimentos. Essas medições servem para compreender os estágios de um golpe e o tempo que cada uma das técnicas pode realizar. A medição é feita por esses quadros porque há movimentos que são inferiores a um segundo. Golpes geralmente têm as seguntes etapas no cálculo de frames:
- Start (início) – início da animação do golpe
- Active (frames ativos) – parte da animação que dispõe da hitbox, que pode causar dano ao oponente ao acertar o movimento
- Recovery (recuperação) – fim da animação do golpe, com o retorno para a posição neutra
As condições de frames também recebem status quando um golpe é acertado.
- Positivo: quando os frames de recuperação do lutador que acertou o golpe vão terminar antes do lutador oponente sair do stun (on-block ou on-hit). Ou seja, é uma situação segura para quem realizou a técnica (vantagem).
- Negativo: quando os frames de recuperação do lutador que acertou o golpe vão terminar depois do lutador oponente sair do stun (on-block ou on-hit). Dependendo do golpe, pode ser uma situação segura (quando a diferença de frames é muito pequena e não há golpes disponíveis para o oponente acertar o lutador antes que ele se recupere e possa se defender) ou insegura (quando o oponente tem golpes que podem acertar o lutador antes dele conseguir se recuperar por completo e estar apto para se defender).
Frame Trap: Na tradução direta, armadilha de frames (quadros de animação). Também parte do Mind Games, é a utilização dos dados de frames (frame data) a favor do jogador. Por exemplo, um lutador pode fazer um golpe sobre a defesa do seu oponente, que apenas parece ser inseguro (unsafe). Com isso, conforme a reação daquele oponente para reagir ao golpe defendido, o lutador encaixa outro golpe que atingirá aquele oponente que ainda está em seus quadros iniciais (start). Isso requer considerável conhecimento de frame data (dados dos quadros de animação), para saber o quanto de quadros cada estágio do movimento conta, assim como a matemática de cálculo desses frames.
FT(n): Significa “first to (algum número)” (primeiro a algum número). É o indicador de quantidade de vitórias necessária para se ganhar um confronto. Por exemplo, FT3 significa primeiro a ganhar três e é mais fácil de entender do que o termo comum “melhor de cinco” (que são cinco partidas totais, mas o vencedor é quem acumula três pontos).
Grab ou Throw: É um agarrão com arremesso, geralmente indefensável. Os agarrões universais, que boa parte dos personagens de um jogo possui, geralmente contam com um recurso de escape, chamado tech, mas os agarrões de comando não podem ser evitados dessa forma.
Grappler: Personagens que tem como especialidade os command grabs (agarrões de comando). Devido a essa necessidade, são personagens que precisam jogar mais próximos aos seus oponentes, costumam ser mais lentos e pesados, além de ter mais vitalidade que personagens de outros tipos.
Guard Break: Em alguns jogos de luta, golpes ou condições em que a defesa do oponente é quebrada, deixando-o vulnerável a outros golpes em sequência.
Happy Birthday: Mais comum em jogos de times/equipes (por exemplo, Dragon Ball FighterZ ou Marvel vs Capcom) ou que contam com assistência (como algumas das The King of Fighters), ocorre quando um personagem sozinho consegue golpear dois ou mais personagens do oponente com um mesmo movimento.
Hit Confirm: Literalmente, “confirmação de acerto”. Ocorre quando um personagem acerta um golpe e, através dessa confirmação de acerto, ele realiza outro, muitas vezes um movimento especial, executando um combo.
Hitbox: É a caixa de colisão que acerta golpes no oponente. Aparece nos frames ativos de um movimento normal ou especial.
Hurtbox: É a caixa de colisão que sofre golpes do oponente.
Infinito: Combos muitas vezes não muito complexos mas que, repetidos, não contam com interrupções e prosseguem até um jogador esgotar completamente a barra de vitalidade do adversário. Geralmente, se trata de erro na programação de um jogo. Não confundir com combos que tiram 100% da barra de vitalidade do oponente.
Input: Corresponde às entradas de comando. As notações de comando podem variar em suas nomenclaturas, mas as mais comuns são o esquema numérico (com base no teclado numérico de um computador) ou siglas em inglês. Por exemplo, o Hadouken é executado com um movimento que desliza entre o baixo e o frente, criando um quarto de lua, e finalizando com um soco. Nas notações, fica como:
- Numérica: 236 + P – baixo/baixo-frente/frente, soco (punch)
- Em inglês: qcf + p – quarto de círculo para frente, soco (punch)
Dependendo do game, pode também haver a identificação de intensidade: L – light, fraco, M – médio, H – high, forte.
Juggle: Literalmente, “malabarismo”. Ocorre quando um jogador é arremessado no ar por golpes e ainda está em hit stun, sem condições de se defender de outros golpes que continuam a deixá-lo suspenso no ar.
Knockdown: Literalmente, derrubado. É o estado em que um lutador é derrubado no chão após algum golpe do oponente. Em hard knockdown, até mesmo a opção de se levantar rapidamente está indisponível.
Light ou Jab: Em jogos com três intensidades de comando, é uma outra forma de se referir ao “fraco” (L, light).
Matchup: É a análise de um confronto específico. Serve para identificar os prós e contras de um personagem contra outro.
Meaty: São ataques realizados durante a vantagem do Okizeme, aproveitando-se da vantagem de frames que um lutador tem sobre o outro que está se levantando do chão (wakeup).
Mind Games: Literalmente, jogo mental. É a construção de um jogo complexo, no qual um jogador tenta ludibriar seu oponente com diversos recursos. Pode envolver, mas não se limitando a isso apenas, mix ups, shimmies, reset de combos e afins.
Mirror Match: Partida espelhada. Ocorre quando os dois jogadores escolhem o mesmo personagem.
Mix Up: Parte do Mind Games, ocorre quando uma técnica é interrompida com o início de outra numa posição que exige troca de posicionamento de defesa – por exemplo, um jogador está atacando um oponentes com golpes frontais e executa uma técnica especial que permite que ele se desloque para trás desse oponente, forçando-o a trocar rapidamente de postura de defesa. Geralmente é defensável, mas exige reflexo rápido do oponente para tal.
Movelist: Literalmente, “lista de movimentos”. É uma lista com as técnicas que um personagem pode executar.
Neutro: É o estado da luta onde os lutadores não estão trocando golpes – muitas vezes se estudando, como os “footsies“, ou testando as reações adversárias com “pokes“.
Normais: São os golpes mais comuns de um personagem, como socos e chutes. Por consequência, os mais simples, pois são realizados apenas com o apertar de um botão.
OCV ou Três Por Um: Significa “one character victory”. Comum em jogos de equipes, também é comumente utilizado o termo “três por um” (já que em sua maioria, jogos de equipes são com três personagens). Como a própria tradução diz, é quando um personagem de um time derrota sozinho todos os personagens do time adversário.
On-Block: Literalmente, “no bloqueio”. Indica quando uma técnica é realizada e acerta a defesa do oponente.
On-Hit: Literalmente, “no acerto”. Indica quando uma técnica é realizada e acerta o oponente que não conseguiu se defender.
Okizeme ou Oki: É um estado de vantagem sobre o oponente após derrubá-lo, podendo preparar novas técnicas e estratégias que dificilmente podem ser punidas devido ao oponente ainda estar no estado de wakeup (se levantando do chão).
Overhead: Golpes que exigem que o lutador esteja em pé para defendê-los, pois são realizados acima de sua cabeça. Mais comuns em ataques aéreos, partindo de pulos, há personagens que podem realizar overheads também no chão (algo que pode ser chamado de “instant overhead“).
Parry: É uma técnica especial de defesa, realizada para aparar um golpe do oponente. Ao contrário da defesa básica, o parry geralmente traz vantagens a depender do jogo, como ter menos tempo de paralisia, não sofrer chip damage, ou permitindo que o jogador consiga contragolpear mais rapidamente seu oponente.
Perfect: Quando um lutador derrota seu oponente sem sofrer qualquer dano, com sua barra de vitalidade intacta.
Poke: São golpes realizados durante o estado neutro, muitas vezes no espaço vazio, sem acertar (whiff). Geralmente são golpes seguros para compreender as reações do oponente e o raio de ação e punição disponíveis no confronto.
Pringles: Refere-se a um jogador que deixou sua defesa ser aberta muito facilmente.
Punish: Literalmente, punição. Ocorre quando um jogador comete um erro na luta, seja realizando um golpe inseguro (unsafe) ou fazendo um golpe no vento – o que o faz sofrer um whiff punish.
Reset (em combos): Interrupção de um combo de forma estratégica. Isso também faz parte do Mind Games, pois é uma estratégia para confundir as reações do oponente. Por exemplo, um jogador pode interromper um combo que já está muito longo (e, com isso, com dano escalado) para tentar dar outro golpe (por exemplo, um agarrão), iniciar um novo combo ou até mesmo não realizar nada (estudando que tipo de reaçao o oponente fará para, depois, puni-lo).
Reset (competições): O termo Reset também aparece quando falamos das chaves da tabela de uma competição. Boa parte das competições de jogos de luta são em Eliminatória Dupla, com uma chave principal (winners bracket) e uma chave de repescagem (losers bracket). O campeão da Losers Bracket precisa derrotar duas vezes o campeão da Winners Bracket – uma vez, na Grand Final, para derrubar esse da Winners Bracket para a Losers Bracket (o que chamamos de reset) e outra, na Grand Final Reset, para decidirem o campeão de fato.
Reversal: Um golpe que é aplicado num tempo específico para tentar revidar as ações do oponente. Pode ser executado após uma defesa, logo ao final da paralisia do block stun, ou na animação de se levantar (wakeup), por exemplo.
Ring Out: Condição de vitória atingida em alguns jogos de luta, lançando o oponente para fora da arena de batalha – algo atingido em games como Smash Bros, Real Bout Fatal Fury e Virtua Fighter.
Rushdown: São personagens que contam com um jogo extremamente ofensivo, rápidos e de curto alcance. Na maior parte deles sem projéteis, os personagens Rushdown precisam jogar na maior parte do tempo quase colados em seus oponentes.
Safe Jump: “Pulo seguro”. Geralmente, pular num jogo de luta deixa um lutador sujeito a levar antiaéreos de seu oponente, mas em condições especiais durante uma luta (por exemplo, ao derrubar seu oponente), há tempo suficiente para executar um safe jump, utilizado para fazer ataques aéreos antes do oponente poder punir esse pulo, ou até mesmo cair no chão a tempo de se defender, o que pode fazer com que seu oponente erre no tempo para punir esse pulo e cometa deslizes, abrindo brechas para punições.
Scale ou Damage Scale: Escala de dano. Refere-se à redução gradual de dano conforme os acertos de técnicas dentro de um mesmo combo. Quanto mais longo um combo for, menos dano será infligido por um golpe individual dentro desse combo.
Setup (Mind Games): Parte do Mind Games, é uma situação na qual um jogador está em condições de fazer um planejamento de várias opções contra um oponente em desvantagem. Por exemplo, ao derrubar o oponente em hard knockdown, o lutador está com uma vantagem considerável para preparar opções, como um safe jump ou um mix-up.
Setup (personagens específicos) ou Install: O termo “setup” também é utilizado para personagens que conseguem “instalar” recursos no estágio de confronto, como armadilhas.
Shimmy: Relacionado aos footsies e ao Mind Games, o shimmy é o ato de andar para frente e para trás, como se estivesse “dançando”. É uma forma de se aproximar e se afastar rapidamente, tempo suficiente para que o oponente erre um golpe (um whiff, por exemplo) e seja possível puni-lo em resposta.
Shoto: Termo utilizado para referenciar lutadores com estilo próximo ao Ryu, da Street Fighter – geralmente com um projétil realizado com comando similar, um DP e/ou um movimento de quarto de lua para trás, mais chute, o “Tatsumaki Sempuukyaku“. Na Street Fighter, os shotos são Ryu, Ken, Akuma, Kage, Oni, Gouken, Dan, Sean e Sakura.
Spam: É a repetição de um mesmo golpe constantemente durante um confronto. É muito comum ser utilizado quando o oponente não sabe lidar com aquele golpe em específico.
Stun: É uma paralisação temporária devido ao lutador estar defendendo (block stun) ou estar sofrendo um golpe (hit stun). Durante esse estado, o personagem está inapto a realizar quaisquer técnicas.
Super Especial ou Super Moves: Assim como os golpes EX, são movimentos que requerem a utilização de recursos adicionais, como barras de energia, para sua execução. Podem receber nomes diferentes conforme o jogo, como Super Arts (SA) ou Critical Arts (CA), no caso da Street Fighter, ou X-Ray, no caso da Mortal Kombat.
Tag: É a troca de personagem durante uma luta de duplas ou de equipes.
Taunt: Literalmente, “provocação”. É um comando específico de um game no qual um personagem faz uma animação de provocação, sem qualquer ação ofensiva.
Teabag: A tradução direta é “saquinho de chá” e é um termo que se refere a uma provocação na qual o oponente fica se levantando e se abaixando rapidamente e repetidamente.
Tech: Ação específica para escapar de agarrões. Na maior parte dos jogos, serve para escapar dos agarrões universais, mas não evita os agarrões de comando.
Tier: Classificação de um personagem, avaliando se é um personagem forte ou fraco. As Tier Lists costumam listar esses personagens, indicando se ele são Top Tier (fortes), Mid Tier (medianos) ou Low Tier (fracos). Todavia, isso não significa que um Top Tier tem completa vantagem sobre os outros personagens abaixo da lista porque há também a análise individual de um confronto (matchup).
Time Over: É o final de um round de uma luta devido ao tempo ter se esgotado. Geralmente, a vitória é do personagem que contar com mais barra de vitalidade.
Trade: Quando os golpes de dois lutadores se colidem, causando dano a ambos.
Yomi: Literalmente, “leitura” em japonês. É um estado no qual o oponente está conseguindo “ler a mente” do seu adversário, compreendendo todas as ações que o oponente pode fazer, o que pode causar o “download“.
Wakeup: “Acordar” na tradução direta, refere-se à ação de se levantar do chão após ser derrubado. É um estado desvantajoso, pois está aberto a sofrer as técnicas do oponente, que está em Okizeme.
Whiff: Um golpe que não acerta nem on-hit, nem on-block (ou seja, acerta o vazio). Dependendo do golpe e dos frames de recuperação, quem cometeu o whiff pode sofrer uma punição (whiff punish).
Zoner: Personagem especializado em ataques de longa distância. Geralmente zoners contam com recursos de projéteis ou ataques horizontais de longo alcance, assim como técnicas para contra-atacar saltos que tentam sair desses golpes de longo alcance.